Watten: Regeln des Spiels einfach erklärt
Danach folgen die Karten mit dem gleichen Wert wie die der Gerufene. Spielregeln[Bearbeiten | Quelltext bearbeiten]. Im Folgenden werden zunächst die Regeln der in Bayern verbreiteten Variante. Regeln und Varianten des Kartenspiels Watten. Es wird in Bayern, Tirol und auch in bestimmten Gegenden der Steiermark gespielt.Regeln Watten Einleitung Video
Schafkopf lernen - Grundlagen



Bedenken sollte man hierbei allerdings, dass die Kritischen in manchen Regionen auch andere lustige Spitznamen haben können.
Die anderen beiden müssen ihre Karten solange unberührt lassen, bis ihr jeweiliger Partner entweder Schlag oder Farbe angesagt hat.
Der Geber selbst sagt den Trumpf bzw. Nachdem der Haube bzw. Ein Schell-Achter kann demnach abgesehen von den Kritischen und Trümpfen nur von höheren Karten in Schell gestochen werden, nicht aber von Karten in den drei anderen Farben.
Hat der Spieler links vom Geber nach dem Ansagen seine erste Karte in die Mitte gelegt, legen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn ebenfalls jeweils eine ihrer Karten in die Mitte.
Sollte die allererste Karte, die gelegt wird, der Haube sein, sind alle Spieler verpflichtet einen Farbtrumpf zuzugeben.
Ansonsten gibt es beim Watten keinen Farb- oder Trumpfzwang. Derjenige gewinnt den ersten Stich, der von den vier ersten Karten die höchste in die Mitte gelegt hat.
Heraus kommt dann immer der Spieler, der den letzten Stich gemacht hat. Das Ziel eines jeden Spiels ist es, mit seinem Partner mindestens drei von fünf Stichen zu machen.
Ein einfach gewonnenes Spiel bringt in der Regel zwei Punkte. Die Kartenspieler haben allerdings während eines Spiels die Möglichkeit, auszuschaffen.
Bei allen anderen Karten kann der Wert von Spiel zu Spiel variieren. Die Regeln unterscheiden sich je nach Region sehr stark. Der grundlegende Ablauf ist aber immer derselbe.
Verwandte Themen. Watten: Regeln des Spiels einfach erklärt Die höchste Karte ist der Herz-König, welcher auch Max genannt wird.
Danach folgt die Schelle 7, Belli genannt, und die Eichel 7. Danach richtet sich die Reihenfolge der Karten nach dem Schlag und damit der Trumpffarbe.
Diesen Kartenwert muss der ansagende Spieler mindestens doppelt auf der Hand haben. Wenn die folgende gezeigte Karte eine zweite Kritische ist, darf sie der Geber nehmen, und falls nun die dritte Kritische gezeigt wird, nimmt sie der abhebende Spieler.
Der Geber gibt nun jedem Spieler fünf Karten — normalerweise zunächst jeweils drei und dann zwei Karten. Der Geber und der Spieler links vom Geber, der Vorhand genannt wird, nehmen ihre Karten auf und sehen sie sich an.
Danach wählt der Geber die Trumpffarbe und sagt sie an. Die anderen beiden Spieler der Partner des Gebers und der abhebende Spieler dürfen erst jetzt ihre Karten aufnehmen und ansehen.
Die Karten werden in fünf Stichen gespielt; ein Stich besteht aus einer Karte, die jeder Spieler der Reihe nach zugibt. Vorhand spielt zum ersten Stich aus.
Jeder Stich wird von dem höchsten Trumpf, der sich im Stich befindet, gewonnen; oder es gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe, wenn sich kein Trumpf in dem Stich befindet.
Wenn die höchsten Karten im Stich zwei oder mehr Blinde sind, gewinnt die Karte, die als erste gespielt wurde.
Der Gewinner des Stichs spielt zum nächsten Stich aus. Normalerweise braucht Farbe nicht bedient zu werden — man kann jede beliebige Karte zu jedem beliebigen Stich zugeben.
Die einzige Ausnahme ist, wenn der Hauptschlag zum ersten Stich ausgespielt wird. Wenn zum Beispiel der zweite Spieler den Hauptschlag mit dem Spritzer schlägt, dürfen der dritte und vierte Spieler jede beliebige Karte in den Stich geben.
Man braucht den Hauptschlag nicht mit einer Kritischen zu schlagen, wenn man eine Karte der Trumpffarbe hat — man darf in diesem Fall auch einen niedrigeren Trumpf spielen, wenn man es möchte.
Das Spielziel ist, drei Stiche zu gewinnen. Wenn ein Team das geschafft hat, braucht man nicht weiter zu spielen.
Die übrigen Karten werden zusammengeworfen und das Spiel wird gewertet. Wenn nicht auf den Ausgang des Spiels gewettet wird, erhält das gewinnende Team 2 Punkte.
Das erste Team, das insgesamt 11 oder mehr Punkte gewinnt, gewinnt die Partie. Wenn Schlag und Trumpffarbe angesagt sind, kann ein Team jederzeit wetten d.
Das ist der Vorschlag, den Wert des Spiels von 2 auf 3 Punkte zu erhöhen. Das Spiel wird unterbrochen, und das gegnerische Team entscheidet, ob es aufgibt oder den erhöhten Einsatz annimmt.
Ein Team, das gerade erhöht hat, kann erst dann wieder erhöhen, wenn inzwischen das andere Team erhöht hat. Das kann sogar oft geschehen, bevor ein Stich vollständig zu Ende gespielt wurde.
Ein Team, das 9 oder 10 Punkte hat, ist gespannt und darf den Spielwert nicht mehr erhöhen. Natürlich darf dieses Team bei einer Erhöhung des gegnerischen Teams aufgeben oder die Erhöhung annehmen.
Tatsächlich ist es für ein Team, das bereits gespannt ist, sinnlos, den Spielwert zu erhöhen, da die normalen 2 Gewinnpunkte schon ausreichen, um die Partie zu gewinnen, wenn drei Stiche erzielt werden.
Hat das andere Team 8 oder weniger Punkte, dann wird es immer gegen das gespannte Team erhöhen, weil es nichts zu verlieren hat, wenn es den Spielwert erhöht.
Der Spielstand wird auf einem Stück Papier oder auf einem Bierdeckel notiert; sobald ein Team mit 11 oder mehr Punkten gewinnt, zahlen die Verlierer die nächste Runde oder einen kleinen Betrag, der vor Beginn des Spiels festgelegt wurde.
Nachdem Schlag und Trumpffarbe bestimmt sind, dürfen sich die Partner eines Teams über die Taktik ihres Spiels unterhalten.
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Bedenken sollte man hierbei allerdings, dass die Kritischen in manchen Regionen auch andere lustige Spitznamen haben können. Farbzwang besteht immer dann, wenn Trumpf ausgeworfen wird. Welche weiteren Regeln es gibt, vermitteln wir Ihnen in diesem Praxistipp. Alternativ können sie auch mit einer besseren Karte Em 2021 LГ¶w.




